-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathcShader.cpp
More file actions
186 lines (145 loc) · 5.63 KB
/
cShader.cpp
File metadata and controls
186 lines (145 loc) · 5.63 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
#include "stdafx.h"
//note: this breaks if the shader file is empty (it thinks that it failed to load the file)
#define SHADER_COUNT 2
char *vShader[] = { "shaders\\intensity.vert", // FLAG_MAPS_INTENSITYS
"shaders\\heat-lamp.vert",
};
char *fShader[] = { "shaders\\intensity.frag", // FLAG_MAPS_INTENSITY
"shaders\\heat-lamp.frag",
};
extern cRenderClass graphics;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// cShaderInfo() - constructor
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
cShaderInfo::cShaderInfo()
{
m_num_shaders = SHADER_COUNT;
m_pList = NULL;
m_flags = 0;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// clean() - delete shader object
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void cShader::clean(char *pVertexShader_path, char *pFragmentShader_Path)
{
if( !graphics.OpenGL2_0() )
return;
if( m_v )
glDeleteShader(m_v);
if( m_f )
glDeleteShader(m_f);
if( m_program )
glDeleteProgram(m_program);
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// create() - creates a new shader object
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void cShader::create(char *pVertexShader_path, char *pFragmentShader_Path)
{
if( !graphics.OpenGL2_0() )
return;
char *vs = NULL, *fs = NULL;
m_v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
m_f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
_getcwd(m_cwd, _MAX_PATH);
// store vertex path..
strcpy( m_vpath, m_cwd );
strcat( m_vpath, "\\" );
strcat( m_vpath, pVertexShader_path );
// store shader path..
strcpy( m_fpath, m_cwd );
strcat( m_fpath, "\\" );
strcat( m_fpath, pFragmentShader_Path );
vs = textFileRead(m_vpath);
fs = textFileRead(m_fpath);
if( !vs )
{
printf("\n\nERROR: file: %s not found - ", m_vpath);
return;
}
if( !fs )
{
printf("\n\nERROR: file: %s not found - ", m_fpath);
return;
}
const char *vv = vs;
const char *ff = fs;
glShaderSource(m_v, 1, &vv, NULL );
glShaderSource(m_f, 1, &ff, NULL );
free(vs);
free(fs);
glCompileShader(m_v);
glCompileShader(m_f);
m_program = glCreateProgram();
glAttachShader(m_program, m_v);
glAttachShader(m_program, m_f);
glLinkProgram(m_program);
m_grabLoc = glGetUniformLocation(m_program, "grabTexture");
m_intensity = glGetUniformLocation(m_program, "Intensity" );
m_heatValueGrabLoc = glGetUniformLocation(m_program, "HeatValues");
// m_MVMatrix = glGetUniformLocation(m_program, "MVMatrix" );
// m_MVPMatrix = glGetUniformLocation(m_program, "MVPMatrix" );
printf( "m_intensity = %d\n", m_intensity );
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// create() - allocate block of memory to hold ALL shaders
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void cShaderInfo::create()
{
m_num_shaders = SHADER_COUNT;
m_pList = new cShader[SHADER_COUNT];
for( int i=0; i<SHADER_COUNT; i++ )
{
list(i)->create( vShader[i], fShader[i] );
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// clean() - delete an existing shader object
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void cShaderInfo::clean()
{
m_num_shaders = SHADER_COUNT;
if( m_pList )
{
for( int i=0; i<SHADER_COUNT; i++ )
{
list(i)->clean( vShader[i], fShader[i] );
}
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// setOGL2support() - sets flag for OpenGL 2.0 support
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void cShaderInfo::setOGL2support(bool value)
{
graphics.OpenGL2_0(value);
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// isOGL2supported() - query OpenGL 2.0 support
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool cShaderInfo::isOGL2supported()
{
return graphics.OpenGL2_0();
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// list() - returns requested element from shader list
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
cShader *cShaderInfo::list(int id)
{
if( id >= m_num_shaders )
{
// if you get here, then you are trying to access a shader element that exceeds the shader array size.
// try increasing the number_of_shaders created in main() - ShaderInfo.create(number_of_shaders);
printf("ERROR: ");
printf("array limits exceeded\n");
}
return &m_pList[id];
}