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パフォーマンスチューニングと高度な設定

SpriteStudioPlayerForGodot で最高のパフォーマンスを引き出し、高度な再生制御を行うための設定や Tips を紹介します。

パフォーマンスと品質の設定

フレームスキップ (Skip Frames Enabled)

モバイル端末や多数のキャラクターを表示するシーンなど、描画負荷が高い環境で有効な設定です。 SpriteStudioPlayer2DSkip Frames Enabled プロパティを有効にすると、描画処理が遅延した場合に中間の描画をスキップし、アニメーションの再生速度(ゲーム内での時間進行)を優先して維持します。

サブフレーム補間 (Sub Frame Enabled)

高リフレッシュレート(144Hz など)のモニターでの描画や、Godot 側でスローモーション演出を行う場合に非常に効果的です。 通常のアニメーションは設定された FPS (例: 30FPS や 60FPS) に従ってカクカクとコマ送りされますが、Sub Frame Enabled を有効にすると、現在の時間に基づいてキーフレーム間が自動的に補間計算され、非常に滑らかなアニメーションが実現できます。


SSAB と SSQB の使い分け

Godot へインポートされたアニメーションバイナリには、2つの種類があります。

  • SSAB (Animation Binary)
    • 通常のアニメーションデータです。基本的にはこちらを使用します。
  • SSQB (Sequence Binary)
    • 複数のアニメーション(例: 歩き走りジャンプ)を SpriteStudio 側で「シーケンス」としてタイムライン上に連結したものです。
    • プログラム(GDScript)側で複雑な状態遷移を書かずとも、デザイナーが SpriteStudio 上で設定した通りの連続再生を Godot 上でそのまま再現したい場合に使用します。
    • 注意 (現状): SSQBResource への読み込みには対応していますが、シーケンス再生は現時点では未提供です(今後対応予定 — ロードマップ Phase 3 の state machine への内包、または Player 側 prototype)。当面の連続再生は animation_finished シグナルで GDScript 側から次アニメに切り替えて実現してください。