SpriteStudioPlayerForGodot で最高のパフォーマンスを引き出し、高度な再生制御を行うための設定や Tips を紹介します。
モバイル端末や多数のキャラクターを表示するシーンなど、描画負荷が高い環境で有効な設定です。
SpriteStudioPlayer2D の Skip Frames Enabled プロパティを有効にすると、描画処理が遅延した場合に中間の描画をスキップし、アニメーションの再生速度(ゲーム内での時間進行)を優先して維持します。
高リフレッシュレート(144Hz など)のモニターでの描画や、Godot 側でスローモーション演出を行う場合に非常に効果的です。
通常のアニメーションは設定された FPS (例: 30FPS や 60FPS) に従ってカクカクとコマ送りされますが、Sub Frame Enabled を有効にすると、現在の時間に基づいてキーフレーム間が自動的に補間計算され、非常に滑らかなアニメーションが実現できます。
Godot へインポートされたアニメーションバイナリには、2つの種類があります。
- SSAB (Animation Binary)
- 通常のアニメーションデータです。基本的にはこちらを使用します。
- SSQB (Sequence Binary)
- 複数のアニメーション(例:
歩き→走り→ジャンプ)を SpriteStudio 側で「シーケンス」としてタイムライン上に連結したものです。 - プログラム(GDScript)側で複雑な状態遷移を書かずとも、デザイナーが SpriteStudio 上で設定した通りの連続再生を Godot 上でそのまま再現したい場合に使用します。
- 注意 (現状):
SSQBResourceへの読み込みには対応していますが、シーケンス再生は現時点では未提供です(今後対応予定 — ロードマップ Phase 3 の state machine への内包、または Player 側 prototype)。当面の連続再生はanimation_finishedシグナルで GDScript 側から次アニメに切り替えて実現してください。
- 複数のアニメーション(例: