An attempt to actualize PL translation (pt1)#614
Merged
Conversation
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
paweljarosz
reviewed
Mar 13, 2026
Co-authored-by: Pawel <pawel.jarosz21@gmail.com>
paweljarosz
approved these changes
Mar 13, 2026
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
| ::: | ||
|
|
||
| W czasie działania programu, grupowanie kolekcji nie istnieje. Nie ma sposobu na sprawdzenie do jakiej kolekcji przynależy dany obiekt przed kompilacją. Nie jest też możliwe manipulowanie wszystkimi obiektami w kolekcji naraz. Jeśli jednak potrzebujesz wykorzystywać takie operacje możesz z łatwością śledzić adres w kodzie. Każdy identyfikator obiektu jest statyczny, jest więc gwarantowane, że zostanie stały przez cały cykl życia obiektu. Oznacza to, że można bezpiecznie przechować id obiektu i używać go później. | ||
| W czasie działania grupowanie kolekcji znika. Nie da się ustalić, do której kolekcji należał dany obiekt przed kompilacją. Nie można też w prosty sposób manipulować wszystkimi obiektami z kolekcji naraz. Jeśli potrzebujesz takich operacji, samodzielnie je śledź w kodzie. Identyfikator każdego obiektu jest stały przez cały czas życia obiektu. Oznacza to, że bezpiecznie można go przechować i użyć później. |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| W czasie działania grupowanie kolekcji znika. Nie da się ustalić, do której kolekcji należał dany obiekt przed kompilacją. Nie można też w prosty sposób manipulować wszystkimi obiektami z kolekcji naraz. Jeśli potrzebujesz takich operacji, samodzielnie je śledź w kodzie. Identyfikator każdego obiektu jest stały przez cały czas życia obiektu. Oznacza to, że bezpiecznie można go przechować i użyć później. | |
| W czasie działania grupowanie kolekcji nie istnieje. Nie da się ustalić, do której kolekcji należał dany obiekt przed kompilacją. Nie można też w prosty sposób manipulować wszystkimi obiektami z kolekcji naraz. Jeśli potrzebujesz takich operacji, samodzielnie je śledź w kodzie. Identyfikator każdego obiektu jest stały przez cały czas życia obiektu. Oznacza to, że bezpiecznie można go przechować i użyć później. |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
|  | ||
|
|
||
| Każda "fasolka" jest odpowiedzialna za wysyłanie wiadomości ze statusem do managera AI: "contact", jeśli zauważy wroga lub "ouch!", gdy otrzyma obrażenia. Aby to działało, skrypt obiektu "fasolki" może użyć absolutnego adresu skryptu "controller" managera AI nazwanego pragmatycznie "manager". | ||
| Każda "fasolka" odpowiada za wysyłanie wiadomości statusowych do menedżera: "contact" gdy zauważy wroga lub "ouch!" gdy dostanie obrażenia. Żeby to zadziałało, skrypt obiektu fasolki wykorzystuje absolutny adres, aby wysłać wiadomość do komponentu "controller" obiektu "manager". |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| Każda "fasolka" odpowiada za wysyłanie wiadomości statusowych do menedżera: "contact" gdy zauważy wroga lub "ouch!" gdy dostanie obrażenia. Żeby to zadziałało, skrypt obiektu fasolki wykorzystuje absolutny adres, aby wysłać wiadomość do komponentu "controller" obiektu "manager". | |
| Każda "fasolka" odpowiada za wysyłanie wiadomości statusowych do menedżera: "contact" - gdy zauważy wroga lub "ouch!" - gdy dostanie obrażenia. Żeby to zadziałało, skrypt obiektu fasolki wykorzystuje absolutny adres, aby wysłać wiadomość do komponentu "controller" obiektu "manager". |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
|
|
||
|  | ||
| ::: sidenote | ||
| Instrukcja odnosi się do wersji Defold 1.12.0. W tej wersji wprowadzono zmiany w procesie cyklu życia oraz nową funkcję `late_update()`. |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| Instrukcja odnosi się do wersji Defold 1.12.0. W tej wersji wprowadzono zmiany w procesie cyklu życia oraz nową funkcję `late_update()`. | |
| Instrukcja odnosi się do wersji Defold 1.12.0 i wyższych. W tej wersji wprowadzono zmiany w procesie cyklu życia oraz nową funkcję `late_update()`. |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
|
|
||
|  | ||
|
|
||
| ### Przedinicjalizacja (Preinitialization) |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| ### Przedinicjalizacja (Preinitialization) | |
| ### Pre-inicjalizacja (Preinitialization) |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
|
|
||
| W obrębie kolekcji silnik Defold przetwarza callbacki według typu komponentu: dla każdego typu iteruje po wszystkich instancjach, które implementują daną fazę, wywołuje funkcję Lua, opróżnia wiadomości, a potem przechodzi do następnego typu. | ||
|
|
||
| Wysoki poziom kolejności callbacków Lua w komponentach typu *script* wygląda następująco: |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| Wysoki poziom kolejności callbacków Lua w komponentach typu *script* wygląda następująco: | |
| W ogólnym ujęciu kolejność callbacków Lua w komponentach typu *script* wygląda następująco: |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
| #### Transformaty | ||
|
|
||
| Wejścia są odczytywane ze wspieranego urządzenia, na którym działa aplikacja i mapowane zgodnie z zasadami umieszczonymi w opisie wiązania wejść [(ang. input bindings)](/manuals/input), a następnie rozsyłane. Każdy obiekt (game object), który zadeklarował przechwytywanie wejść (ang. acquired input focus) otrzymuje wejścia wysłane do funkcji `on_input()` jego wszystkich komponentów, w tym oczywiście skryptów i skryptów GUI komponentów GUI. Jeśli obiekt posiada oba, do wszystkich zostaną wysłane wejścia, zakładając oczywiście, że zadeklarowały przechwytywanie wejść. | ||
| Przed każdą aktualizacją typu komponentu, wielokrotnie w trakcie `Update Loop`, jeśli jest to potrzebne, aktualizowane są transformaty – przesunięcie, obrót i skala obiektów, ich komponentów i obiektów potomnych. |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| Przed każdą aktualizacją typu komponentu, wielokrotnie w trakcie `Update Loop`, jeśli jest to potrzebne, aktualizowane są transformaty – przesunięcie, obrót i skala obiektów, ich komponentów i obiektów potomnych. | |
| Przed każdą aktualizacją typu komponentu, wielokrotnie w trakcie `Update Loop`, jeśli jest to potrzebne, aktualizowane są transformacje – przesunięcie, obrót i skala obiektów, ich komponentów i obiektów potomnych. |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
|
|
||
| #### Ograniczanie pracy silnika | ||
|
|
||
| W Defold 1.12.0 dodano API ograniczające pracę silnika, które może pominąć aktualizacje i renderowanie, jednocześnie wykrywając wejście. Każde wejście budzi silnik i po okresie chłodzenia można ponownie wejść w ograniczoną pracę. |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| W Defold 1.12.0 dodano API ograniczające pracę silnika, które może pominąć aktualizacje i renderowanie, jednocześnie wykrywając wejście. Każde wejście budzi silnik i po okresie chłodzenia można ponownie wejść w ograniczoną pracę. | |
| W Defold 1.12.0 dodano API ograniczające pracę silnika, które może pominąć aktualizacje i renderowanie, jednocześnie wykrywając wejście. Każde wejście budzi silnik i po okresie *cooldownu* można ponownie wejść w ograniczoną pracę. |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
| Dobrym sposobem na omówienie problemu i uzyskanie pomocy jest zadanie pytania na naszym [forum](https://forum.defold.com). Zamieść post w [Questions](https://forum.defold.com/c/questions) albo w [Bugs](https://forum.defold.com/c/bugs), w zależności od rodzaju problemu. Pamiętaj, żeby [wyszukać](https://forum.defold.com/search) swoje pytanie/zgłoszenie zanim zapytasz – być może ktoś już znalazł rozwiązanie. | ||
|
|
||
| Jeśli masz więcej niż jedno pytanie, utwórz dla każdego z nich osobny post dla zachowania porządku. | ||
| Jeśli masz kilka pytań, utwórz oddzielne posty. Nie zadawaj niezwiązanych pytań w tym samym wątku. |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| Jeśli masz kilka pytań, utwórz oddzielne posty. Nie zadawaj niezwiązanych pytań w tym samym wątku. | |
| Jeśli masz kilka pytań, utwórz oddzielne posty. Nie zadawaj niepowiązanych pytań w tym samym wątku. |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
|
|
||
| ## Zgłoś problem z poziomu Edytora Defold | ||
| ### Udostępnianie kodu | ||
| Kiedy dzielisz się kodem, lepiej zamieścić go jako tekst zamiast zrzutu ekranu. Dzięki temu można go przeszukać, łatwiej wskazać błędy i zaproponować poprawki. Umieść kod wewnątrz potrójnych backticków (```) albo wcięciu o 4 spacje. |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| Kiedy dzielisz się kodem, lepiej zamieścić go jako tekst zamiast zrzutu ekranu. Dzięki temu można go przeszukać, łatwiej wskazać błędy i zaproponować poprawki. Umieść kod wewnątrz potrójnych backticków (```) albo wcięciu o 4 spacje. | |
| Kiedy dzielisz się kodem, lepiej zamieścić go jako tekst zamiast zrzutu ekranu. Dzięki temu można go przeszukać, łatwiej wskazać błędy i zaproponować poprawki. Umieść kod wewnątrz potrójnych backticków (```) albo z wcięciem na 4 spacje. |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
|  | ||
|
|
||
| Wybranie tej opcji przeniesie Cię do strony ze śledzeniem zgłoszeń błędów na GitHubie. Dodaj [plik z logami](#log-files), informacje o Twoim sprzęcie i systemie operacyjnym, opisz kroki, które trzeba wykonać, aby zreprodukować problem, możliwe obejście itd. | ||
| Wybranie tej opcji przeniesie Cię do strony zgłoszeń na GitHubie. Dołącz [pliki z logami](#log-files), informacje o systemie operacyjnym, kroki odtwarzające problem, możliwe obejście itd. |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| Wybranie tej opcji przeniesie Cię do strony zgłoszeń na GitHubie. Dołącz [pliki z logami](#log-files), informacje o systemie operacyjnym, kroki odtwarzające problem, możliwe obejście itd. | |
| Wybranie tej opcji przeniesie Cię do strony zgłoszeń na GitHubie. Dołącz [pliki z logami](#log-files), informacje o systemie operacyjnym, kroki do odtworzenia problemu, możliwe obejście itd. |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
| ## Builtins (Wbudowane elementy) | ||
|
|
||
| {.left} Folder builtins Twojego projektu zawiera użyteczne, domyślne zasoby, możliwe tylko do odczytu. Znajdziesz tutaj domyślny renderer i skrypt do renderowania (tworzenia i wyświetlania grafiki), materiały i wiele więcej. Jeśli chcesz przeprowadzić modyfikacje takich zasobów, po prostu skopiuj je do swojej lokalizacji i edytuj wedle uznania. | ||
| {.left} Folder `builtins` w projekcie zawiera domyślne, tylko do odczytu zasoby. Znajdziesz tam domyślny renderer, skrypt renderujący, materiały i inne elementy. Jeśli potrzebujesz zmodyfikować któryś z tych zasobów, skopiuj go do projektu i edytuj według potrzeb. |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| {.left} Folder `builtins` w projekcie zawiera domyślne, tylko do odczytu zasoby. Znajdziesz tam domyślny renderer, skrypt renderujący, materiały i inne elementy. Jeśli potrzebujesz zmodyfikować któryś z tych zasobów, skopiuj go do projektu i edytuj według potrzeb. | |
| {.left} Folder `builtins` w projekcie zawiera domyślne zasoby tylko do odczytu. Znajdziesz tam domyślny renderer, skrypt renderujący, materiały i inne elementy. Jeśli potrzebujesz zmodyfikować któryś z tych zasobów, skopiuj go do projektu i edytuj według potrzeb. |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
| ## Component (Komponent) | ||
|
|
||
| Komponenty pozwalają nadać obiektowi gry specyficzne właściwości lub funkcjonalności, jak na przykład reprezentację graficzną, tekstową, dźwiękową czy skrypt definiujący zachowanie obiektu. Muszą być częścią innego obiektu, nie mogą zostać utworzone w grze same, za to mogą być w ramach danego obiektu aktywowane i dezaktywowane. W silniku Defold jest wiele różnych typów komponentów - ich listę i opisy znajdziesz w [instrukcji do Komponentów](/manuals/building-blocks). | ||
| Komponenty nadają obiektom gry konkretną ekspresję lub funkcjonalność, na przykład grafikę, animację, zachowanie zdefiniowane skryptem czy dźwięk. Nie żyją osobno — muszą należeć do obiektów gry. W silniku Defold dostępnych jest wiele rodzajów komponentów, opisanych w [instrukcji o blokach budujących](/manuals/building-blocks). |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| Komponenty nadają obiektom gry konkretną ekspresję lub funkcjonalność, na przykład grafikę, animację, zachowanie zdefiniowane skryptem czy dźwięk. Nie żyją osobno — muszą należeć do obiektów gry. W silniku Defold dostępnych jest wiele rodzajów komponentów, opisanych w [instrukcji o blokach budujących](/manuals/building-blocks). | |
| Komponenty nadają obiektom gry konkretną ekspresję lub funkcjonalność, na przykład grafikę, animację, zachowanie zdefiniowane skryptem czy dźwięk. Nie żyją osobno — muszą należeć do obiektów gry. W silniku Defold dostępnych jest wiele rodzajów komponentów, opisanych w [instrukcji o podstawowych elementach](/manuals/building-blocks). |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
| ## Collection (Kolekcja) | ||
|
|
||
| {.left} Kolekcje są mechanizmem w Defoldzie na tworzenie szablonów ("blueprintów" czy też "prefabów", jak w innych silnikach), w ramach których można wykorzystywać daną hierarchię obiektów gry. Kolekcję są plikami ze strukturą drzewa przetrzymującą w sobie obiekty gry i inne kolekcje. Są umieszczane w grzze statycznie, na poziomie edytora lub dynamicznie przez fabrykę kolekcji. Więcej szczegółów znajdziesz w [instrukcji do Komponentów](/manuals/building-blocks). | ||
| {.left} Kolekcje to mechanizm pozwalający tworzyć szablony (prefaby) zawierające hierarchie obiektów gry. Są strukturami drzewa przechowującymi obiekty gry i inne kolekcje. Kolekcje przechowywane są jako pliki i wprowadza się je do gry statycznie przez edytor lub dynamicznie przez generowanie. Więcej w [instrukcji o blokach budujących](/manuals/building-blocks). |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| {.left} Kolekcje to mechanizm pozwalający tworzyć szablony (prefaby) zawierające hierarchie obiektów gry. Są strukturami drzewa przechowującymi obiekty gry i inne kolekcje. Kolekcje przechowywane są jako pliki i wprowadza się je do gry statycznie przez edytor lub dynamicznie przez generowanie. Więcej w [instrukcji o blokach budujących](/manuals/building-blocks). | |
| {.left} Kolekcje to mechanizm pozwalający tworzyć szablony (prefaby) zawierające hierarchie obiektów gry. Są strukturami drzewa przechowującymi obiekty gry i inne kolekcje. Kolekcje przechowywane są jako pliki i wprowadza się je do gry statycznie przez edytor lub dynamicznie przez generowanie. Więcej w [instrukcji o podstawowych elementach](/manuals/building-blocks). |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
| ## Font (Czcionka) | ||
|
|
||
| {.left} Plik Font jest budowany na podstawie plików TrueType lub OpenType i służy do określania wyświetlania w programie czcionki oraz dodatkowych efektów (obrysowanie, cienie) do celów renderowania tekstu. Fonty są używane przez komponenty typu GUI i Label (Etykieta). Więcej szczegółów znajdziesz w [instrukcji do Fontów](/manuals/font/). | ||
| {.left} Zasób typu Font powstaje na podstawie pliku TrueType lub OpenType i określa rozmiar oraz dekoracje (np. obrys, cień) renderowanej czcionki. Fonty wykorzystują komponenty GUI i Label. Więcej w [instrukcji do Fontów](/manuals/font/). |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| {.left} Zasób typu Font powstaje na podstawie pliku TrueType lub OpenType i określa rozmiar oraz dekoracje (np. obrys, cień) renderowanej czcionki. Fonty wykorzystują komponenty GUI i Label. Więcej w [instrukcji do Fontów](/manuals/font/). | |
| {.left} Zasób typu Font powstaje na podstawie pliku TrueType lub OpenType i określa rozmiar oraz dekoracje (np. obrys, cień) renderowanej czcionki. Fonty są wykorzystywane przez komponenty GUI i Label. Więcej w [instrukcji do Fontów](/manuals/font/). |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
| ## Gamepads (Kontrolery) | ||
|
|
||
| {.left} Plik Gamepads określa w jaki sposób wejścia określonych kontrolerów są mapowane na wejścia na daną platformę. Więcej szczegółów znajdziesz w [instrukcji do Wejść](/manuals/input). | ||
| {.left} Plik Gamepads definiuje sposób mapowania wejść ze konkretnych kontrolerów na wyzwalacze wejścia dostępne dla danej platformy. Więcej w [instrukcji do Wejść](/manuals/input). |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| {.left} Plik Gamepads definiuje sposób mapowania wejść ze konkretnych kontrolerów na wyzwalacze wejścia dostępne dla danej platformy. Więcej w [instrukcji do Wejść](/manuals/input). | |
| {.left} Plik Gamepads definiuje sposób mapowania wejść z konkretnych kontrolerów na wyzwalacze wejścia dostępne dla danej platformy. Więcej w [instrukcji do Wejść](/manuals/input). |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
| ## Game object (Obiekt gry) | ||
|
|
||
| {.left} Obiekt gry to najprostszy i podstawowy obiekt w Defoldzie, który ma osobny czas życia w trakcie wykonywanego programu i określone właściwości co do pozycji, orientacji i skali. Obiekt gry jest kontenerem mogącym posiadać innego komponenty (wizualne czy dźwiękowe) lub logikę (skrypt). Możesz tworzyć obiektu gry w edytorze, umieszczając ich instancje bezpośrednio w kolekcjach lub tworzyć je dynamicznie w trakcie działania programu pporzez fabryki. Więcej szczegółów znajdziesz w [instrukcji do Podstawowych elementów](/manuals/building-blocks). | ||
| {.left} Obiekty gry to kontenery ze swoim cyklem życia podczas działania gry. Zazwyczaj zawierają komponenty wizualne albo dźwiękowe oraz mogą mieć zachowanie opisane skryptem. Tworzy się je w edytorze, umieszczając w kolekcjach, albo dynamicznie przez fabryki. Szczegóły w [instrukcji o blokach budujących](/manuals/building-blocks). |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| {.left} Obiekty gry to kontenery ze swoim cyklem życia podczas działania gry. Zazwyczaj zawierają komponenty wizualne albo dźwiękowe oraz mogą mieć zachowanie opisane skryptem. Tworzy się je w edytorze, umieszczając w kolekcjach, albo dynamicznie przez fabryki. Szczegóły w [instrukcji o blokach budujących](/manuals/building-blocks). | |
| {.left} Obiekty gry to kontenery ze swoim cyklem życia podczas działania gry. Zazwyczaj zawierają komponenty wizualne albo dźwiękowe oraz mogą mieć zachowanie opisane skryptem. Tworzy się je w edytorze, umieszczając w kolekcjach, albo dynamicznie przez fabryki. Szczegóły w [instrukcji o podstawowych elementach](/manuals/building-blocks). |
paweljarosz
reviewed
Mar 24, 2026
| ## Model (Model) | ||
|
|
||
| {.left} Model jest rozwiązaniem do stworzenia obiektu 3D w Defoldzie z siatką Collada, szkieletem, teksturami i animacją. Więcej szczegółów znajdziesz w [instrukcji do Modeli](/manuals/model/). | ||
| {.left} Komponent Model umożliwia import siatek, szkielety i animacje z formatu glTF do gry. Więcej w [instrukcji do Modeli](/manuals/model/). |
Contributor
There was a problem hiding this comment.
Suggested change
| {.left} Komponent Model umożliwia import siatek, szkielety i animacje z formatu glTF do gry. Więcej w [instrukcji do Modeli](/manuals/model/). | |
| {.left} Komponent Model umożliwia import siatek, szkieletów i animacji z formatu glTF do gry oraz przypisanie materiału. Więcej w [instrukcji do Modeli](/manuals/model/). |
This file contains hidden or bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
Sign up for free
to join this conversation on GitHub.
Already have an account?
Sign in to comment
Add this suggestion to a batch that can be applied as a single commit.This suggestion is invalid because no changes were made to the code.Suggestions cannot be applied while the pull request is closed.Suggestions cannot be applied while viewing a subset of changes.Only one suggestion per line can be applied in a batch.Add this suggestion to a batch that can be applied as a single commit.Applying suggestions on deleted lines is not supported.You must change the existing code in this line in order to create a valid suggestion.Outdated suggestions cannot be applied.This suggestion has been applied or marked resolved.Suggestions cannot be applied from pending reviews.Suggestions cannot be applied on multi-line comments.Suggestions cannot be applied while the pull request is queued to merge.Suggestion cannot be applied right now. Please check back later.
No description provided.