Skip to content
Open
Show file tree
Hide file tree
Changes from all commits
Commits
File filter

Filter by extension

Filter by extension

Conversations
Failed to load comments.
Loading
Jump to
Jump to file
Failed to load files.
Loading
Diff view
Diff view
10 changes: 5 additions & 5 deletions docs/en/faq/faq.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -68,12 +68,12 @@ A: Haxe is not officially supported. The community maintains [hxdefold](https://

#### Q: Can I use C# with Defold?

A: The Defold Foundation will be adding C# support and make it available as a library dependency. C# is a widely adopted programming language and it will help studios and developers heavily invested in C# to transition to Defold.
A: The Defold Foundation added C# support and made it available as a library dependency. C# is a widely adopted programming language and it will help studios and developers heavily invested in C# to transition to Defold.


#### Q: I am concerned that adding C# support will have a negative impact on Defold. Should I be worried?

Defold is NOT moving away from Lua as a the primary scripting language. C# support will be added as a new language for extensions. It will not impact the engine unless you choose to use C# extensions in your project.
Defold is NOT moving away from Lua as a the primary scripting language. C# support is added as a new language for extensions. It will not impact the engine unless you choose to use C# extensions in your project.

C# support will come at a price (executable size, runtime performance etc), but that's for the individual developer/studio to decide upon.

Expand Down Expand Up @@ -124,7 +124,7 @@ A: As a developer you only have to worry about a single render API using a [full

A: Yes, select the "About" option in the Help menu. The popup clearly shows Defold beta version and, more importantly, the specific release SHA1. For runtime version lookup, use [`sys.get_engine_info()`](/ref/sys/#sys.get_engine_info).

The latest beta version available for download from http://d.defold.com/beta can be checked by opening http://d.defold.com/beta/info.json (the same file exists for stable versions as well: http://d.defold.com/stable/info.json)
The latest beta version available for download from [http://d.defold.com/beta](http://d.defold.com/beta) can be checked by opening [http://d.defold.com/beta/info.json](http://d.defold.com/beta.json) (the same file exists for stable versions as well: [http://d.defold.com/stable/info.json](http://d.defold.com/stable/info.json)).


#### Q: Is there a way to know what platform the game is running on at runtime?
Expand Down Expand Up @@ -195,7 +195,7 @@ A: Yes, it does. They are called [collections](/manuals/building-blocks/#collect

#### Q: I can't add a game object as a child to another game object, why?

A: Chances are that you try to add a child in the game object file and that is not possible. To understand why, you have to remember that parent-child hierarchies are strictly a _scene-graph_ transform hierarchy. A game object that has not been placed (or spawned) into a scene (collection) is not part of a scene-graph and can't therefore be part of a scene-graph hierarchy.
A: Chances are that you try to add a child in the game object file and that is not possible. It's only possible in the collection file. To understand why, you have to remember that parent-child hierarchies are strictly a _scene-graph_ transform hierarchy. A game object that has not been placed (or spawned) into a scene (collection) is not part of a scene-graph and can't therefore be part of a scene-graph hierarchy. You can get an id of the parent of the game object using [`go.get_parent()`](https://defold.com/ref/stable/go-lua/#go.get_parent:id).


#### Q: Why can't I broadcast messages to all children of a game object?
Expand Down Expand Up @@ -258,7 +258,7 @@ A: In general all resources are statically declared with the benefit that you ge

#### Q: Is there a way to access the physics collision shape properties?

A: No, it is currently not possible.
A: Yes, check out the physics API, especially [`physics.get_shape()`](https://defold.com/ref/stable/physics-lua/#physics.get_shape:url-shape) and [`physics.set_shape()`](https://defold.com/ref/stable/physics-lua/#physics.set_shape:url-shape-table).


#### Q: Is there any quick way to render the collision objects in my scene? (like Box2D's debug draw)
Expand Down
313 changes: 313 additions & 0 deletions docs/pl/faq/faq.md

Large diffs are not rendered by default.

2,122 changes: 2,122 additions & 0 deletions docs/pl/glossary.txt

Large diffs are not rendered by default.

92 changes: 49 additions & 43 deletions docs/pl/manuals/adapting-graphics-to-screen-size.md

Large diffs are not rendered by default.

139 changes: 69 additions & 70 deletions docs/pl/manuals/addressing.md

Large diffs are not rendered by default.

135 changes: 47 additions & 88 deletions docs/pl/manuals/android.md

Large diffs are not rendered by default.

119 changes: 119 additions & 0 deletions docs/pl/manuals/app-manifest.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,119 @@
---
title: Manifest aplikacji
brief: Ta instrukcja wyjaśnia, jak manifest aplikacji służy do wykluczania funkcji z silnika.
---

# Manifest aplikacji

Manifest aplikacji służy do wykluczania funkcji z silnika albo do określania, które z nich mają zostać do niego dołączone. Wykluczanie nieużywanych funkcji silnika to zalecana praktyka, ponieważ zmniejsza końcowy rozmiar pliku binarnego gry.
Manifest aplikacji zawiera też kilka opcji sterujących kompilacją kodu dla platformy HTML5, takich jak minimalna obsługiwana wersja przeglądarki i ustawienia pamięci. Te opcje również mogą wpływać na rozmiar wynikowego pliku binarnego.

![](images/app_manifest/create-app-manifest.png)

![](images/app_manifest/app-manifest.png)

# Stosowanie manifestu

W pliku `game.project` przypisz manifest w <kbd>`Native Extensions`</kbd> -> <kbd>`App Manifest`</kbd>.

## Physics

Określa, którego silnika fizyki użyć, albo pozwala wybrać None, aby całkowicie wykluczyć fizykę.

## Physics 2d

Wybiera, której wersji Box2D użyć.

## Rig + Model

Steruje funkcjami rig i model albo pozwala wybrać None, aby całkowicie wykluczyć model i rig. Zobacz dokumentację [`Model`](https://defold.com/manuals/model/#model-component).


## Exclude Record

Wyklucza z silnika możliwość nagrywania wideo (zobacz dokumentację wiadomości [`start_record`](https://defold.com/ref/stable/sys/#start_record)).


## Exclude Profiler

Wyklucza profiler z silnika. Profiler służy do zbierania danych o wydajności oraz liczników użycia. Więcej informacji o korzystaniu z profilera znajdziesz w [podręczniku profilowania](/manuals/profiling/).


## Exclude Sound

Wyklucza z silnika wszystkie możliwości odtwarzania dźwięku.


## Exclude Input

Wyklucza z silnika całą obsługę wejścia.


## Exclude Live Update

Wyklucza z silnika [funkcję Live Update](/manuals/live-update).


## Exclude Image

Wyklucza z silnika moduł skryptowy `image`. Więcej informacji znajdziesz w [dokumentacji](https://defold.com/ref/stable/image/).


## Exclude Types

Wyklucza z silnika moduł skryptowy `types`. Więcej informacji znajdziesz w [dokumentacji](https://defold.com/ref/stable/types/).


## Exclude Basis Universal

Wyklucza z silnika [bibliotekę kompresji tekstur Basis Universal](/manuals/texture-profiles).


## Use Android Support Lib

Korzysta z przestarzałej biblioteki Android Support Library zamiast AndroidX. [Więcej informacji](https://defold.com/manuals/android/#using-androidx).


## Graphics

Określa, którego backendu graficznego użyć.

* OpenGL - Dołącza tylko OpenGL.
* Vulkan - Dołącza tylko Vulkan.
* OpenGL and Vulkan - Dołącza zarówno OpenGL, jak i Vulkan. Vulkan będzie używany domyślnie, a jeśli nie będzie dostępny, silnik przełączy się na OpenGL.

## Use full text layout system

Jeśli ta opcja jest włączona (`true`), umożliwia generowanie w czasie działania fontów typu SDF przy użyciu fontów TrueType (`.ttf`) w projekcie. Więcej szczegółów znajdziesz w [podręczniku fontów](https://defold.com/manuals/font/#enabling-runtime-fonts).


## Minimum Safari version (js-web and wasm-web only)
Nazwa pola YAML: **`minSafariVersion`**
Wartość domyślna: **90000**

Minimalna obsługiwana wersja Safari. Nie może być mniejsza niż 90000. Więcej informacji znajdziesz w [opcjach kompilatora Emscripten](https://emscripten.org/docs/tools_reference/settings_reference.html?highlight=environment#min-safari-version).

## Minimum Firefox version (js-web and wasm-web only)
Nazwa pola YAML: **`minFirefoxVersion`**
Wartość domyślna: **34**

Minimalna obsługiwana wersja Firefoxa. Nie może być mniejsza niż 34. Więcej informacji znajdziesz w [opcjach kompilatora Emscripten](https://emscripten.org/docs/tools_reference/settings_reference.html?highlight=environment#min-firefox-version).

## Minimum Chrome version (js-web and wasm-web only)
Nazwa pola YAML: **`minChromeVersion`**
Wartość domyślna: **32**

Minimalna obsługiwana wersja Chrome. Nie może być mniejsza niż 32. Więcej informacji znajdziesz w [opcjach kompilatora Emscripten](https://emscripten.org/docs/tools_reference/settings_reference.html?highlight=environment#min-chrome-version).

## Initial memory (js-web and wasm-web only)
Nazwa pola YAML: **`initialMemory`**
Wartość domyślna: **33554432**

Rozmiar pamięci przydzielanej aplikacji webowej. Jeśli ALLOW_MEMORY_GROWTH=0 (js-web), jest to całkowita ilość pamięci dostępna dla aplikacji webowej. Więcej informacji znajdziesz w [opcjach kompilatora Emscripten](https://emscripten.org/docs/tools_reference/settings_reference.html?highlight=environment#initial-memory). Wartość podawana jest w bajtach. Zwróć uwagę, że musi ona być wielokrotnością rozmiaru strony WebAssembly (64KiB).
Ta opcja odnosi się do `html5.heap_size` w *game.project* ([więcej informacji](https://defold.com/manuals/html5/#heap-size)). Opcja skonfigurowana w manifeście aplikacji jest ustawiana podczas kompilacji i używana jako domyślna wartość `INITIAL_MEMORY`. Wartość z *game.project* nadpisuje wartość z manifestu aplikacji i jest używana w czasie działania.

## Stack size (js-web and wasm-web only)
Nazwa pola YAML: **`stackSize`**
Wartość domyślna: **5242880**

Rozmiar stosu aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w [opcjach kompilatora Emscripten](https://emscripten.org/docs/tools_reference/settings_reference.html?highlight=environment#stack-size). Wartość podawana jest w bajtach.
Loading
Loading