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Commit 64dec3c

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feat(多线程模式): finish update
1 parent b58fb55 commit 64dec3c

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-536
lines changed

doc/第三轮.org

Lines changed: 2 additions & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -72,9 +72,9 @@ refer to 多线程模式:
7272

7373

7474

75-
# ** TODO “运行代码”要说明运行Client代码
75+
# ** TODO “运行Client的代码”要说明运行Client代码
7676

77-
** TODO “运行代码”单独成一个标题
77+
** TODO “运行Client的代码”单独成一个标题
7878

7979
** TODO 统一“概述解决方案”,与之前提出的问题对应
8080

doc/第四轮.org

Lines changed: 4 additions & 3 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -64,6 +64,7 @@ engineState = World.registerAllPipelines(engineState)
6464
来自拼接模式
6565

6666

67+
** TODO “运行Client的代码”指明运行Client代码
6768

6869

6970

@@ -77,7 +78,7 @@ engineState = World.registerAllPipelines(engineState)
7778
然后,我们看下创建场景的代码
7879
然后,我们看下初始化的代码
7980
然后,我们看下主循环的代码
80-
最后,我们运行代码
81+
最后,我们运行Client的代码
8182

8283
改为:
8384
首先,我们看下Client的代码;
@@ -88,7 +89,7 @@ engineState = World.registerAllPipelines(engineState)
8889
- 初始化的代码
8990
- 主循环的代码
9091

91-
最后,我们运行代码
92+
最后,我们运行Client的代码
9293

9394

9495

@@ -140,7 +141,7 @@ engineState = World.registerAllPipelines(engineState)
140141

141142

142143

143-
** TODO 整理每个package代码,给出运行代码的script;并在README中说明如何运行,怎样运行
144+
** TODO 整理每个package代码,给出运行Client的代码的script;并在README中说明如何运行,怎样运行
144145

145146

146147
** TODO 对用Rescript写的package,说明如何编译,以及package.json->main对应哪个src/的.res文件

packages/ECS模式/article.md

Lines changed: 9 additions & 9 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -58,7 +58,7 @@ World负责管理所有的英雄,并且实现了初始化和主循环的逻辑
5858
然后,我们看下主循环的代码
5959
然后,我们看下主循环中更新的代码
6060
然后,我们看下主循环中渲染的代码
61-
最后,我们运行代码
61+
最后,我们运行Client的代码
6262

6363

6464
### Client的代码
@@ -303,9 +303,9 @@ renderOneByOne函数实现了超级英雄的渲染
303303
renderInstances函数实现了普通英雄的渲染
304304

305305

306-
### 运行代码
306+
### 运行Client的代码
307307

308-
下面,我们运行代码,运行结果如下:
308+
下面,我们运行Client的代码,运行结果如下:
309309
```text
310310
初始化...
311311
更新NormalHero
@@ -410,7 +410,7 @@ InstanceComponent没有数据和逻辑,它只是一个标记,用来表示挂
410410
然后,我们看下初始化和主循环的代码
411411
然后,我们看下主循环中更新的代码
412412
然后,我们看下主循环中渲染的代码
413-
最后,我们运行代码
413+
最后,我们运行Client的代码
414414

415415

416416
### Client的代码
@@ -809,9 +809,9 @@ export let renderInstances = (worldState: worldState): void => {
809809
这里判断gameObject是否挂载了InstanceComponent组件,如果挂载则批量渲染,否则一个一个地渲染
810810

811811

812-
### 运行代码
812+
### 运行Client的代码
813813

814-
下面,我们运行代码,运行结果如下:
814+
下面,我们运行Client的代码,运行结果如下:
815815
```text
816816
初始化...
817817
更新PositionComponent
@@ -973,7 +973,7 @@ GameObject是一个id,它是各个组件Manager中的gameObjectMap的Value和g
973973
然后,我们看下初始化和主循环的代码
974974
然后,我们看下主循环中更新的代码
975975
然后,我们看下主循环中渲染的代码
976-
最后,我们运行代码
976+
最后,我们运行Client的代码
977977

978978

979979
### Client的代码
@@ -1523,9 +1523,9 @@ RenderInstancesSystem则是获得所有挂载InstanceComponent组件的gameObjec
15231523

15241524

15251525

1526-
### 运行代码
1526+
### 运行Client的代码
15271527

1528-
下面,我们运行代码,运行结果如下:
1528+
下面,我们运行Client的代码,运行结果如下:
15291529
```text
15301530
初始化...
15311531
更新PositionComponent: 0

packages/依赖隔离模式/article.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -37,7 +37,7 @@ Three.js是Three.js引擎
3737
首先,我们看下Client的代码;
3838
最后,我们看下Editor的代码;
3939
<!-- 然后,我们看下编辑器的代码; -->
40-
<!-- 最后,我们运行代码 -->
40+
<!-- 最后,我们运行Client的代码 -->
4141

4242
### Client的代码
4343

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